ランキングモンスター
2.ヨコイズム
横井の開発商品は、コミュニケーション性が特徴である。時としてそれが大ヒットを誘発する要因となる。
- ラブテスターは、男女が手を繋ぎ、愛情度を測るための玩具だが、開発の動機は「女性と気兼ねなく手を繋げる」というものだった。
- コンピューター麻雀は、2台繋げて人間同士でも対決できるボード型の麻雀ゲーム端末である。2人で線を繋いで対戦できなければしょうがないという横井の思想がある。
- ゲームボーイは削れる要素は削りに削ってコスト削減したが、発売当初は用途があまり重要ではなかった通信ポートを搭載した理由は、「あまりコストが跳ねないから、付けておけばなにか面白いゲームができるかもしれない」といった希望的観測なものだった。後に、ゲーム市場を据え置き型から携帯型へ移行させた『ポケットモンスター』で陽の目をみる。ニンテンドーDSへとシフトした携帯ゲーム機市場においても、ユーザー間通信が重要なファクターとなっている。
- ゲーム&ウォッチで初搭載した十字キーは、感触によって押している方向が手元を見なくても分かる。
- 1990年代半ばに「家庭用ゲーム機はアイデア不足。アイデア不足の逃げ道はCPU競争であり色競争しかないものだ」と、高性能化する家庭用ゲーム機を皮肉った。
- 社内では、管理職も平社員も同じ部署で働く身同士、立場は対等であるという考えを貫いた。
これらのヨコイズムは、宮本茂の「万人向け」ゲームの開発など、任天堂のゲーム開発方針そのものにも大きな影響を与えている。
(出典:Wikipedia)
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